UML词汇表和术语
- 抽象类:一个永远不会被实例化的类。这个类的一个实例永远不会存在。
- Actor(演员):发起系统参与的事件的对象或人物。
- 活动:活动图中的步骤或行动。表示系统或演员采取的行动。
- 活动图:一个美化的流程图,显示了流程中的步骤和决定以及并行操作,如算法或业务流程。
- 聚合:是另一类的一部分。图中的包含类旁边有一个空心钻石。
- 工件:描述设计过程中某个步骤输出的文档。描述是图形,文字或其他组合。
- 关联:一个模型的两个元素之间的联系。这可能代表代码中的成员变量,或者人员记录与其所代表的人之间的关联,或者两类工作人员之间的关系,或者任何类似的关系。默认情况下,一个关联中的两个元素是相等的,并且通过该关联知道对方。一个协会也可以是一个可导航的协会,这意味着协会的来源端知道目标端,但反之亦然。
- 关联类:表示两个其他类之间的关联信息的类。
- 属性:可用于引用其他对象或保存对象状态信息的对象的特征。
- 基类:定义由子类通过泛化关系继承的属性和操作的类。
- 分支:活动图中的决策点。分支出现多个转变,每个都有一个保护条件。当控制到达分支时,恰好一个保护条件必须为真; 并且控制遵循相应的转换。
- 类:类似对象的类别,全部由相同的属性和操作描述,并且所有的赋值兼容。
- 类图:显示系统类和它们之间的关系。
- 分类器 :具有属性和操作的UML元素。具体来说,Actor,Classes和Interfaces。
- 协作:通信图中两个对象之间的关系,指示消息可以在对象之间来回传递。
- 通信图:显示如何在强调对象角色的同时完成操作的图表。
- 组件:系统中可部署的代码单元。
- 组件图:显示各种组件和接口之间关系的图表。
- 概念:要包含在域模型中的名词或抽象概念。
- 构建阶段:Rational统一过程的第三阶段,在这个阶段中,正在构建的系统中内置了多个功能迭代。这是主要工作完成的地方。
- 依赖关系:指示一个分类器的关系知道另一个分类器的属性和操作,但不直接连接到第二个分类器的任何实例。
- 部署图:显示各种处理器之间关系的图表。
- 域:系统所涉及的宇宙的一部分。
- 精化阶段:Rational统一过程的第二阶段,允许额外的项目计划,包括构建阶段的迭代。
- 元素:出现在模型中的任何项目。
- 封装:对象中的数据是私有的。
- 泛化:指示一个类是另一个类(超类)的子类。一个空心箭头指向超类。
- 事件:在状态图中,这表示导致系统采取行动或切换状态的信号或事件或输入。
- 最终状态 :在状态图或活动图中,这表示图完成的点。
- 叉:活动图中的一个点,多个并行控制线程开始。
- 泛化:继承关系,其中一个子类继承并添加到基类的属性和操作。
- GoF:四人帮设计模式。
- 高凝聚力:GRASP评估模式,确保课程不是太复杂,做不相关的功能。
- 低耦合:GRASP评估模式,衡量一个类别依赖于另一个类别或与另一个类别相关联。
- 启动阶段:Rational统一过程的第一阶段,处理原始概念化和项目开始阶段。
- 继承:子类继承父类(超类)类的属性或特性。这些属性可以在子类中重写。
- 初始状态:在状态图或活动图中,这表示图开始的点。
- 实例:一个类像模板一样用来创建一个对象。这个对象被称为类的一个实例。可以创建任何数量的该类的实例。
- 接口:定义形成行为契约的属性和操作的分类器。提供者类或组件可以选择实现接口(即实现其属性和操作)。客户端类或组件可以依赖于接口,并因此使用提供者而不提供提供者的真实类别的任何细节。
- 迭代:一个小项目部分,在这个小项目中,一小部分功能被添加到项目中。包括分析,设计和编码的开发循环。
- 加入:活动图中的一个点,多个并行控制线程同步并重新加入。
- 成员:分类器中的属性或操作。
- 合并:活动图中的一个点,不同的控制路径汇集在一起。
- 消息:从一个对象到另一个对象的请求,要求接收消息的对象执行某些操作。这基本上是对接收对象中的方法的调用。
- 方法:对象中的函数或过程。
- 模型:中央UML神器。由各个元素组成的层次结构,以及元素之间的关系。
- 多重性:显示在领域模型中,表示外部概念框,表示与其他对象的分位数的对象数量关系。
- 可导航性:指示关系的哪一端知道另一端。关系可以具有双向可导航性(每一端意识到另一端)或单向导航(一端意识到另一端,但反之亦然)。
- 符号:创建分析和设计方法的图形化文档。
- 对象:对象:在活动图中,从活动接收信息或向活动提供信息的对象。在“协作图”或“序列图”中,参与图中所示场景的对象。通常:给定分类器(Actor,Class或Interface)的一个实例或示例。
- 包:逻辑上应该组合在一起的一组UML元素。
- 包图:所有元素都是包和依赖关系的类图。
- 模式:用于确定交互对象责任分配的解决方案。这是一个成功解决众所周知的常见问题的名称。
- 参数:一个操作的参数。
- 多态性:相同的消息,不同的方法。也用作模式。
- 私有:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员的分类器的代码才可以访问该成员。
- 处理器:在部署图中,代表可以部署代码的计算机或其他可编程设备。
- 受保护:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员或其子类的分类器的代码才能访问该成员。
- 公开:应用于属性或操作的可见性级别,指示任何代码都可以访问该成员。
- 读取方向箭头:指示领域模型中关系的方向。
- 实现:表示组件或类提供给定的接口。
- 角色:用于域模型,是关于角色角色的可选描述。
- 顺序图:一个图表,显示随着时间的推移对象的存在,以及随着时间的推移在这些对象之间传递的消息来执行一些行为。状态图图 - 显示所有可能的对象状态的图。
- 状态:在状态图中,这表示系统或子系统的一种状态:它在某个时间点所做的事情,以及其数据的值。
- 状态图:显示系统或子系统的状态,状态之间的转换以及导致转换的事件的图表。
- 静态:一个属性的修饰符,用于指示分类器的所有实例之间共享的属性只有一个副本。“操作”的修饰符,用于指示“操作”独立运行并且不在分类器的一个特定实例上操作。
- 刻板印象(Stereotype):一个应用于Model元素的修饰符,用于指示它通常不能用UML表示的东西。从本质上讲,定型允许你定义你自己的UML“方言”。
- 子类:继承由子类通过泛化关系定义的属性和操作的类。
- 互動區:活动图的一个元素,指示系统或域的哪些部分执行特定的活动。泳道内的所有活动都由泳道所代表的对象,组件或者演员负责。
- 时间拳击:每次迭代都会有特定目标的时间限制。
- 过渡:在活动图中,表示从一个活动或分支或合并或分叉或连接到另一个的控制流程。在国家图中,代表着一个国家向另一个国家的转变。
- 过渡阶段 - Rational 统一过程的最后一个阶段,在这个阶段,用户接受使用新系统和系统的培训,用户可以使用这个阶段。
- 统一建模语言( UML):统一建模语言( UML)利用文本和图形文档,通过在对象之间建立更紧密的关系,来增强软件项目的分析和设计
- 用例:在用例图中,表示系统响应来自Actor的某个请求所采取的操作。
- 用例图:显示参与者和用例之间关系的图表。
- 可见性:对属性或操作的修饰符,指示哪些代码可以访问成员。可见性级别包括公共,受保护和私有。
- 工作流程:一组产生特定结果的活动。
UML - 概述
以下简要地介绍了这 13 个 UML 图表。UML 图表可大致分为结构性图表和行为性图表两种。
UML词汇表和术语
- 抽象类:一个永远不会被实例化的类。这个类的一个实例永远不会存在。
- Actor(演员):发起系统参与的事件的对象或人物。
- 活动:活动图中的步骤或行动。表示系统或演员采取的行动。
- 活动图:一个美化的流程图,显示了流程中的步骤和决定以及并行操作,如算法或业务流程。
- 聚合:是另一类的一部分。图中的包含类旁边有一个空心钻石。
- 工件:描述设计过程中某个步骤输出的文档。描述是图形,文字或其他组合。
- 关联:一个模型的两个元素之间的联系。这可能代表代码中的成员变量,或者人员记录与其所代表的人之间的关联,或者两类工作人员之间的关系,或者任何类似的关系。默认情况下,一个关联中的两个元素是相等的,并且通过该关联知道对方。一个协会也可以是一个可导航的协会,这意味着协会的来源端知道目标端,但反之亦然。
- 关联类:表示两个其他类之间的关联信息的类。
- 属性:可用于引用其他对象或保存对象状态信息的对象的特征。
- 基类:定义由子类通过泛化关系继承的属性和操作的类。
- 分支:活动图中的决策点。分支出现多个转变,每个都有一个保护条件。当控制到达分支时,恰好一个保护条件必须为真; 并且控制遵循相应的转换。
- 类:类似对象的类别,全部由相同的属性和操作描述,并且所有的赋值兼容。
- 类图:显示系统类和它们之间的关系。
- 分类器 :具有属性和操作的UML元素。具体来说,Actor,Classes和Interfaces。
- 协作:通信图中两个对象之间的关系,指示消息可以在对象之间来回传递。
- 通信图:显示如何在强调对象角色的同时完成操作的图表。
- 组件:系统中可部署的代码单元。
- 组件图:显示各种组件和接口之间关系的图表。
- 概念:要包含在域模型中的名词或抽象概念。
- 构建阶段:Rational统一过程的第三阶段,在这个阶段中,正在构建的系统中内置了多个功能迭代。这是主要工作完成的地方。
- 依赖关系:指示一个分类器的关系知道另一个分类器的属性和操作,但不直接连接到第二个分类器的任何实例。
- 部署图:显示各种处理器之间关系的图表。
- 域:系统所涉及的宇宙的一部分。
- 精化阶段:Rational统一过程的第二阶段,允许额外的项目计划,包括构建阶段的迭代。
- 元素:出现在模型中的任何项目。
- 封装:对象中的数据是私有的。
- 泛化:指示一个类是另一个类(超类)的子类。一个空心箭头指向超类。
- 事件:在状态图中,这表示导致系统采取行动或切换状态的信号或事件或输入。
- 最终状态 :在状态图或活动图中,这表示图完成的点。
- 叉:活动图中的一个点,多个并行控制线程开始。
- 泛化:继承关系,其中一个子类继承并添加到基类的属性和操作。
- GoF:四人帮设计模式。
- 高凝聚力:GRASP评估模式,确保课程不是太复杂,做不相关的功能。
- 低耦合:GRASP评估模式,衡量一个类别依赖于另一个类别或与另一个类别相关联。
- 启动阶段:Rational统一过程的第一阶段,处理原始概念化和项目开始阶段。
- 继承:子类继承父类(超类)类的属性或特性。这些属性可以在子类中重写。
- 初始状态:在状态图或活动图中,这表示图开始的点。
- 实例:一个类像模板一样用来创建一个对象。这个对象被称为类的一个实例。可以创建任何数量的该类的实例。
- 接口:定义形成行为契约的属性和操作的分类器。提供者类或组件可以选择实现接口(即实现其属性和操作)。客户端类或组件可以依赖于接口,并因此使用提供者而不提供提供者的真实类别的任何细节。
- 迭代:一个小项目部分,在这个小项目中,一小部分功能被添加到项目中。包括分析,设计和编码的开发循环。
- 加入:活动图中的一个点,多个并行控制线程同步并重新加入。
- 成员:分类器中的属性或操作。
- 合并:活动图中的一个点,不同的控制路径汇集在一起。
- 消息:从一个对象到另一个对象的请求,要求接收消息的对象执行某些操作。这基本上是对接收对象中的方法的调用。
- 方法:对象中的函数或过程。
- 模型:中央UML神器。由各个元素组成的层次结构,以及元素之间的关系。
- 多重性:显示在领域模型中,表示外部概念框,表示与其他对象的分位数的对象数量关系。
- 可导航性:指示关系的哪一端知道另一端。关系可以具有双向可导航性(每一端意识到另一端)或单向导航(一端意识到另一端,但反之亦然)。
- 符号:创建分析和设计方法的图形化文档。
- 对象:对象:在活动图中,从活动接收信息或向活动提供信息的对象。在“协作图”或“序列图”中,参与图中所示场景的对象。通常:给定分类器(Actor,Class或Interface)的一个实例或示例。
- 包:逻辑上应该组合在一起的一组UML元素。
- 包图:所有元素都是包和依赖关系的类图。
- 模式:用于确定交互对象责任分配的解决方案。这是一个成功解决众所周知的常见问题的名称。
- 参数:一个操作的参数。
- 多态性:相同的消息,不同的方法。也用作模式。
- 私有:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员的分类器的代码才可以访问该成员。
- 处理器:在部署图中,代表可以部署代码的计算机或其他可编程设备。
- 受保护:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员或其子类的分类器的代码才能访问该成员。
- 公开:应用于属性或操作的可见性级别,指示任何代码都可以访问该成员。
- 读取方向箭头:指示领域模型中关系的方向。
- 实现:表示组件或类提供给定的接口。
- 角色:用于域模型,是关于角色角色的可选描述。
- 顺序图:一个图表,显示随着时间的推移对象的存在,以及随着时间的推移在这些对象之间传递的消息来执行一些行为。状态图图 - 显示所有可能的对象状态的图。
- 状态:在状态图中,这表示系统或子系统的一种状态:它在某个时间点所做的事情,以及其数据的值。
- 状态图:显示系统或子系统的状态,状态之间的转换以及导致转换的事件的图表。
- 静态:一个属性的修饰符,用于指示分类器的所有实例之间共享的属性只有一个副本。“操作”的修饰符,用于指示“操作”独立运行并且不在分类器的一个特定实例上操作。
- 刻板印象(Stereotype):一个应用于Model元素的修饰符,用于指示它通常不能用UML表示的东西。从本质上讲,定型允许你定义你自己的UML“方言”。
- 子类:继承由子类通过泛化关系定义的属性和操作的类。
- 互動區:活动图的一个元素,指示系统或域的哪些部分执行特定的活动。泳道内的所有活动都由泳道所代表的对象,组件或者演员负责。
- 时间拳击:每次迭代都会有特定目标的时间限制。
- 过渡:在活动图中,表示从一个活动或分支或合并或分叉或连接到另一个的控制流程。在国家图中,代表着一个国家向另一个国家的转变。
- 过渡阶段 - Rational 统一过程的最后一个阶段,在这个阶段,用户接受使用新系统和系统的培训,用户可以使用这个阶段。
- 统一建模语言( UML):统一建模语言( UML)利用文本和图形文档,通过在对象之间建立更紧密的关系,来增强软件项目的分析和设计
- 用例:在用例图中,表示系统响应来自Actor的某个请求所采取的操作。
- 用例图:显示参与者和用例之间关系的图表。
- 可见性:对属性或操作的修饰符,指示哪些代码可以访问成员。可见性级别包括公共,受保护和私有。
- 工作流程:一组产生特定结果的活动。
UML - 概述
以下简要地介绍了这 13 个 UML 图表。UML 图表可大致分为结构性图表和行为性图表两种。

结构性图表显示了系统在不同抽象层次和实现层次上的静态结构以及它们之间的相互关系。结构性图表中的元素表示系统中具意义的概念,可能包括抽象的、现实的和實作的概念。结构性图表有七种类型:
- 类图 (Class Diagram)
- 组件图 (Component Diagram)
- 部署图 (Deployment Diagram)
- 对象图 (Object Diagram)
- 包图 (Package Diagram)
- 复合结构图 (Composite Structure Diagram)
- 轮廓图 (Profile Diagram)
行为性图表显示了系统中对象的动态行为 ,可用以表达系统随时间的变化。行为性图表有七种类型:
- 用例图 (Use Case Diagram)
- 活动图 (Activity Diagram)
- 状态机图 (State Machine Diagram)
- 序列图 (Sequence Diagram)
- 通訊圖 (Communication Diagram)
- 交互概述图 (Interaction Overview Diagram)
- 时序图 (Timing Diagram)
类图 (Class Diagram)
类的基本表示方式
在UML类图中,每一个矩形代表一个类。
关系
类之间的关系有继承关系,实现关系,依赖关系,关联关系,聚合关系,组合关系。
有三种主要的关系:
- 关联 - 代表类型之间的关系(一个人为公司工作,一间公司有多个办事处)。
- 继承 - 专为将实例关系图 (ERD) 应用于面向对象设计而设的一种关系。它在面向对象设计中的继承概念互相呼应。”is-a” relationship
- 聚合 - 面向对象设计中的一种对象组合的形式,是另一类的一部分。“has-a” relationship

序列图 (Sequence Diagram)
UML时序图(Sequence Diagram)学习笔记_-CSDN博客
Definition
时序图(Sequence Diagram),又名序列图、循序图,是一种UML交互图。它通过描述对象之间发送消息的时间顺序显示多个对象之间的动态协作。
Element
角色(Actor)
系统角色,可以是人或者其他系统,子系统。以一个小人图标表示。
对象(Object)
对象位于时序图的顶部,以一个矩形表示。对象的命名方式一般有三种:
1 对象名和类名。例如:华为手机:手机、loginServiceObject:LoginService。
2 只显示类名,不显示对象,即为一个匿名类。例如::手机、:LoginSservice。
3 只显示对象名,不显示类名。例如:华为手机:、loginServiceObject:。
生命线(LifeLine)
时序图中每个对象和底部中心都有一条垂直的虚线,这就是对象的生命线(对象的时间线)。以一条垂直的虚线表。
控制焦点(Activation)
控制焦点代表时序图中在对象时间线上某段时期执行的操作。以一个很窄的矩形表示。
消息(Message)
表现代表对象之间发送的信息。消息分为三种类型。
同步消息(Synchronous Message)
消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后停止活动,等待消息的接收者放弃或者返回控制。用来表示同步的意义。以一条实线+实心箭头表示。
异步消息(Asynchronous Message)
消息发送者通过消息把信号传递给消息的接收者,然后继续自己的活动,不等待接受者返回消息或者控制。异步消息的接收者和发送者是并发工作的。以一条实线+大于号表示。
返回消息(Return Message)
返回消息表示从过程调用返回。以小于号+虚线表示。
关联消息
表示方法的自身调用或者一个对象内的一个方法调用另外一个方法。以一个半闭合的长方形+下方实心剪头表示。
时序图示例:
1,用户输入手机密码
2,打开手机
3,打开微信扫一扫
4,返回微信扫一扫界面
5.1 扫描商家收款码
5.2 商家生成收款二维码
5.3 返回收款二维码
5.4 识别商家收款码
6,提示用户输入微信支付密码
7.1 输入微信支付密码
7.2 微信验证用户输入密码正确
7.3 向商家汇款
7.4 汇款成功
8,提示用户支付成功
状态机图 (State Machine Diagram)
【学习小记】UML——状态机图_uml状态机图怎么画-CSDN博客
Definition
UML状态机图同活动图一样,是动态视图的一种。
UML状态机图描述的是某个对象的状态和感兴趣的事件,以及对象响应该事件的行为。它描述的是“某个对象”,因此,一个状态机图中只能表示一个对象,而不是多个对象。状态图显示了该对象的生命周期,也即,对象经历的事件,对象的转换和对象在这些事件之间的状态。
Element
1、状态
UML状态机图中的状态,以圆角方框表示,通常有状态名称,进入/退出活动,内部转换,子状态,延迟事件组成(后面介绍)。
状态还包括初始状态(由实心黑圆点表示)和终止状态(由实心黑圆点外包一个圆圈表示)。
2、事件
事件包含在转换中.
3、转换
转换涉及的内容包括:源状态、目标状态、触发事件(事件)、监护条件、动作,具体可以参看下图的例子。
如何绘制状态机图
绘制状态机图的基本步骤为:
1、寻找主要状态
2、确定状态间的转换,可借助状态转换分析表
3、细化状态内部的活动和转换
根据需要添加内部转换、进入转换、退出转换以及相关的活动等。
4、用复合状态来展开细节
下面用一个例子来进行绘制过程的演示。
数据流图 (Data-flow diagrams(DFD))
【精选】软件工程 – 数据流图的画法_CodeJiao的博客-CSDN博客
Definition
数据流图(Data Flow Diagram,DFD)是一种图形化技术,它描绘信息流和数据从输入移动到输出的过程中所经受的变换。
数据流图的优点:
- 在数据流图中没有任何具体的物理元素,它只是描绘信息在软件中流动和被处理的情况。
- 因为数据流图是系统逻辑功能的图形表示,即使不是专业的计算机技术人员也容易理解它,所以是分析员与用户之间极好的沟通工具。
- 设计数据流图时只需考虑系统必须完成的基本逻辑功能,完全不需考虑怎样具体地实现这些功能,因此,它也是今后进行软件设计很好的出发点。
- 数据流图可以在任何抽象层次上被用来表示系统或软件。事实上,数据流图可以被分层次地画,层次越低(在数据流图中1层比0层的层次更等)表现出的信息流细节和功能细节也越多。数据流图既提供了功能建模机制、也提供了信息流建模机制。
Element
数据流图有4种基本符号:
- 正方形(或立方体)表示数据的源点或终点;
- 圆角矩形(或圆形)代表变换数据的处理;
- 开口矩形(或两条平行横线)代表数据存储;
- 箭头表示数据流,即特定数据的流动方向。
参考
什么是统一建模语言(UML)? (visual-paradigm.com)
结构性图表显示了系统在不同抽象层次和实现层次上的静态结构以及它们之间的相互关系。结构性图表中的元素表示系统中具意义的概念,可能包括抽象的、现实的和實作的概念。结构性图表有七种类型:
- 类图 (Class Diagram)
- 组件图 (Component Diagram)
- 部署图 (Deployment Diagram)
- 对象图 (Object Diagram)
- 包图 (Package Diagram)
- 复合结构图 (Composite Structure Diagram)
- 轮廓图 (Profile Diagram)
行为性图表显示了系统中对象的动态行为 ,可用以表达系统随时间的变化。行为性图表有七种类型:
- 用例图 (Use Case Diagram)
- 活动图 (Activity Diagram)
- 状态机图 (State Machine Diagram)
- 序列图 (Sequence Diagram)
- 通訊圖 (Communication Diagram)
- 交互概述图 (Interaction Overview Diagram)
- 时序图 (Timing Diagram)
类图 (Class Diagram)
类的基本表示方式
在UML类图中,每一个矩形代表一个类。
关系
类之间的关系有继承关系,实现关系,依赖关系,关联关系,聚合关系,组合关系。
有三种主要的关系:
- 关联 - 代表类型之间的关系(一个人为公司工作,一间公司有多个办事处)。
- 继承 - 专为将实例关系图 (ERD) 应用于面向对象设计而设的一种关系。它在面向对象设计中的继承概念互相呼应。”is-a” relationship
- 聚合 - 面向对象设计中的一种对象组合的形式,是另一类的一部分。“has-a” relationship
UML词汇表和术语
- 抽象类:一个永远不会被实例化的类。这个类的一个实例永远不会存在。
- Actor(演员):发起系统参与的事件的对象或人物。
- 活动:活动图中的步骤或行动。表示系统或演员采取的行动。
- 活动图:一个美化的流程图,显示了流程中的步骤和决定以及并行操作,如算法或业务流程。
- 聚合:是另一类的一部分。图中的包含类旁边有一个空心钻石。
- 工件:描述设计过程中某个步骤输出的文档。描述是图形,文字或其他组合。
- 关联:一个模型的两个元素之间的联系。这可能代表代码中的成员变量,或者人员记录与其所代表的人之间的关联,或者两类工作人员之间的关系,或者任何类似的关系。默认情况下,一个关联中的两个元素是相等的,并且通过该关联知道对方。一个协会也可以是一个可导航的协会,这意味着协会的来源端知道目标端,但反之亦然。
- 关联类:表示两个其他类之间的关联信息的类。
- 属性:可用于引用其他对象或保存对象状态信息的对象的特征。
- 基类:定义由子类通过泛化关系继承的属性和操作的类。
- 分支:活动图中的决策点。分支出现多个转变,每个都有一个保护条件。当控制到达分支时,恰好一个保护条件必须为真; 并且控制遵循相应的转换。
- 类:类似对象的类别,全部由相同的属性和操作描述,并且所有的赋值兼容。
- 类图:显示系统类和它们之间的关系。
- 分类器 :具有属性和操作的UML元素。具体来说,Actor,Classes和Interfaces。
- 协作:通信图中两个对象之间的关系,指示消息可以在对象之间来回传递。
- 通信图:显示如何在强调对象角色的同时完成操作的图表。
- 组件:系统中可部署的代码单元。
- 组件图:显示各种组件和接口之间关系的图表。
- 概念:要包含在域模型中的名词或抽象概念。
- 构建阶段:Rational统一过程的第三阶段,在这个阶段中,正在构建的系统中内置了多个功能迭代。这是主要工作完成的地方。
- 依赖关系:指示一个分类器的关系知道另一个分类器的属性和操作,但不直接连接到第二个分类器的任何实例。
- 部署图:显示各种处理器之间关系的图表。
- 域:系统所涉及的宇宙的一部分。
- 精化阶段:Rational统一过程的第二阶段,允许额外的项目计划,包括构建阶段的迭代。
- 元素:出现在模型中的任何项目。
- 封装:对象中的数据是私有的。
- 泛化:指示一个类是另一个类(超类)的子类。一个空心箭头指向超类。
- 事件:在状态图中,这表示导致系统采取行动或切换状态的信号或事件或输入。
- 最终状态 :在状态图或活动图中,这表示图完成的点。
- 叉:活动图中的一个点,多个并行控制线程开始。
- 泛化:继承关系,其中一个子类继承并添加到基类的属性和操作。
- GoF:四人帮设计模式。
- 高凝聚力:GRASP评估模式,确保课程不是太复杂,做不相关的功能。
- 低耦合:GRASP评估模式,衡量一个类别依赖于另一个类别或与另一个类别相关联。
- 启动阶段:Rational统一过程的第一阶段,处理原始概念化和项目开始阶段。
- 继承:子类继承父类(超类)类的属性或特性。这些属性可以在子类中重写。
- 初始状态:在状态图或活动图中,这表示图开始的点。
- 实例:一个类像模板一样用来创建一个对象。这个对象被称为类的一个实例。可以创建任何数量的该类的实例。
- 接口:定义形成行为契约的属性和操作的分类器。提供者类或组件可以选择实现接口(即实现其属性和操作)。客户端类或组件可以依赖于接口,并因此使用提供者而不提供提供者的真实类别的任何细节。
- 迭代:一个小项目部分,在这个小项目中,一小部分功能被添加到项目中。包括分析,设计和编码的开发循环。
- 加入:活动图中的一个点,多个并行控制线程同步并重新加入。
- 成员:分类器中的属性或操作。
- 合并:活动图中的一个点,不同的控制路径汇集在一起。
- 消息:从一个对象到另一个对象的请求,要求接收消息的对象执行某些操作。这基本上是对接收对象中的方法的调用。
- 方法:对象中的函数或过程。
- 模型:中央UML神器。由各个元素组成的层次结构,以及元素之间的关系。
- 多重性:显示在领域模型中,表示外部概念框,表示与其他对象的分位数的对象数量关系。
- 可导航性:指示关系的哪一端知道另一端。关系可以具有双向可导航性(每一端意识到另一端)或单向导航(一端意识到另一端,但反之亦然)。
- 符号:创建分析和设计方法的图形化文档。
- 对象:对象:在活动图中,从活动接收信息或向活动提供信息的对象。在“协作图”或“序列图”中,参与图中所示场景的对象。通常:给定分类器(Actor,Class或Interface)的一个实例或示例。
- 包:逻辑上应该组合在一起的一组UML元素。
- 包图:所有元素都是包和依赖关系的类图。
- 模式:用于确定交互对象责任分配的解决方案。这是一个成功解决众所周知的常见问题的名称。
- 参数:一个操作的参数。
- 多态性:相同的消息,不同的方法。也用作模式。
- 私有:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员的分类器的代码才可以访问该成员。
- 处理器:在部署图中,代表可以部署代码的计算机或其他可编程设备。
- 受保护:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员或其子类的分类器的代码才能访问该成员。
- 公开:应用于属性或操作的可见性级别,指示任何代码都可以访问该成员。
- 读取方向箭头:指示领域模型中关系的方向。
- 实现:表示组件或类提供给定的接口。
- 角色:用于域模型,是关于角色角色的可选描述。
- 顺序图:一个图表,显示随着时间的推移对象的存在,以及随着时间的推移在这些对象之间传递的消息来执行一些行为。状态图图 - 显示所有可能的对象状态的图。
- 状态:在状态图中,这表示系统或子系统的一种状态:它在某个时间点所做的事情,以及其数据的值。
- 状态图:显示系统或子系统的状态,状态之间的转换以及导致转换的事件的图表。
- 静态:一个属性的修饰符,用于指示分类器的所有实例之间共享的属性只有一个副本。“操作”的修饰符,用于指示“操作”独立运行并且不在分类器的一个特定实例上操作。
- 刻板印象(Stereotype):一个应用于Model元素的修饰符,用于指示它通常不能用UML表示的东西。从本质上讲,定型允许你定义你自己的UML“方言”。
- 子类:继承由子类通过泛化关系定义的属性和操作的类。
- 互動區:活动图的一个元素,指示系统或域的哪些部分执行特定的活动。泳道内的所有活动都由泳道所代表的对象,组件或者演员负责。
- 时间拳击:每次迭代都会有特定目标的时间限制。
- 过渡:在活动图中,表示从一个活动或分支或合并或分叉或连接到另一个的控制流程。在国家图中,代表着一个国家向另一个国家的转变。
- 过渡阶段 - Rational 统一过程的最后一个阶段,在这个阶段,用户接受使用新系统和系统的培训,用户可以使用这个阶段。
- 统一建模语言( UML):统一建模语言( UML)利用文本和图形文档,通过在对象之间建立更紧密的关系,来增强软件项目的分析和设计
- 用例:在用例图中,表示系统响应来自Actor的某个请求所采取的操作。
- 用例图:显示参与者和用例之间关系的图表。
- 可见性:对属性或操作的修饰符,指示哪些代码可以访问成员。可见性级别包括公共,受保护和私有。
- 工作流程:一组产生特定结果的活动。
UML - 概述
以下简要地介绍了这 13 个 UML 图表。UML 图表可大致分为结构性图表和行为性图表两种。

结构性图表显示了系统在不同抽象层次和实现层次上的静态结构以及它们之间的相互关系。结构性图表中的元素表示系统中具意义的概念,可能包括抽象的、现实的和實作的概念。结构性图表有七种类型:
- 类图 (Class Diagram)
- 组件图 (Component Diagram)
- 部署图 (Deployment Diagram)
- 对象图 (Object Diagram)
- 包图 (Package Diagram)
- 复合结构图 (Composite Structure Diagram)
- 轮廓图 (Profile Diagram)
行为性图表显示了系统中对象的动态行为 ,可用以表达系统随时间的变化。行为性图表有七种类型:
- 用例图 (Use Case Diagram)
- 活动图 (Activity Diagram)
- 状态机图 (State Machine Diagram)
- 序列图 (Sequence Diagram)
- 通訊圖 (Communication Diagram)
- 交互概述图 (Interaction Overview Diagram)
- 时序图 (Timing Diagram)
类图 (Class Diagram)
类的基本表示方式
在UML类图中,每一个矩形代表一个类。
关系
类之间的关系有继承关系,实现关系,依赖关系,关联关系,聚合关系,组合关系。
有三种主要的关系:
- 关联 - 代表类型之间的关系(一个人为公司工作,一间公司有多个办事处)。
- 继承 - 专为将实例关系图 (ERD) 应用于面向对象设计而设的一种关系。它在面向对象设计中的继承概念互相呼应。”is-a” relationship
- 聚合 - 面向对象设计中的一种对象组合的形式,是另一类的一部分。“has-a” relationship

序列图 (Sequence Diagram)
UML时序图(Sequence Diagram)学习笔记_-CSDN博客
Definition
时序图(Sequence Diagram),又名序列图、循序图,是一种UML交互图。它通过描述对象之间发送消息的时间顺序显示多个对象之间的动态协作。
Element
角色(Actor)
系统角色,可以是人或者其他系统,子系统。以一个小人图标表示。
对象(Object)
对象位于时序图的顶部,以一个矩形表示。对象的命名方式一般有三种:
1 对象名和类名。例如:华为手机:手机、loginServiceObject:LoginService。
2 只显示类名,不显示对象,即为一个匿名类。例如::手机、:LoginSservice。
3 只显示对象名,不显示类名。例如:华为手机:、loginServiceObject:。
生命线(LifeLine)
时序图中每个对象和底部中心都有一条垂直的虚线,这就是对象的生命线(对象的时间线)。以一条垂直的虚线表。
控制焦点(Activation)
控制焦点代表时序图中在对象时间线上某段时期执行的操作。以一个很窄的矩形表示。
消息(Message)
表现代表对象之间发送的信息。消息分为三种类型。
同步消息(Synchronous Message)
消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后停止活动,等待消息的接收者放弃或者返回控制。用来表示同步的意义。以一条实线+实心箭头表示。
异步消息(Asynchronous Message)
消息发送者通过消息把信号传递给消息的接收者,然后继续自己的活动,不等待接受者返回消息或者控制。异步消息的接收者和发送者是并发工作的。以一条实线+大于号表示。
返回消息(Return Message)
返回消息表示从过程调用返回。以小于号+虚线表示。
关联消息
表示方法的自身调用或者一个对象内的一个方法调用另外一个方法。以一个半闭合的长方形+下方实心剪头表示。
时序图示例:
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状态机图 (State Machine Diagram)
【学习小记】UML——状态机图_uml状态机图怎么画-CSDN博客
Definition
UML状态机图同活动图一样,是动态视图的一种。
UML状态机图描述的是某个对象的状态和感兴趣的事件,以及对象响应该事件的行为。它描述的是“某个对象”,因此,一个状态机图中只能表示一个对象,而不是多个对象。状态图显示了该对象的生命周期,也即,对象经历的事件,对象的转换和对象在这些事件之间的状态。
Element
1、状态
UML状态机图中的状态,以圆角方框表示,通常有状态名称,进入/退出活动,内部转换,子状态,延迟事件组成(后面介绍)。
状态还包括初始状态(由实心黑圆点表示)和终止状态(由实心黑圆点外包一个圆圈表示)。
2、事件
事件包含在转换中.
3、转换
转换涉及的内容包括:源状态、目标状态、触发事件(事件)、监护条件、动作,具体可以参看下图的例子。
如何绘制状态机图
绘制状态机图的基本步骤为:
1、寻找主要状态
2、确定状态间的转换,可借助状态转换分析表
3、细化状态内部的活动和转换
根据需要添加内部转换、进入转换、退出转换以及相关的活动等。
4、用复合状态来展开细节
下面用一个例子来进行绘制过程的演示。
数据流图 (Data-flow diagrams(DFD))
【精选】软件工程 – 数据流图的画法_CodeJiao的博客-CSDN博客
Definition
数据流图(Data Flow Diagram,DFD)是一种图形化技术,它描绘信息流和数据从输入移动到输出的过程中所经受的变换。
数据流图的优点:
- 在数据流图中没有任何具体的物理元素,它只是描绘信息在软件中流动和被处理的情况。
- 因为数据流图是系统逻辑功能的图形表示,即使不是专业的计算机技术人员也容易理解它,所以是分析员与用户之间极好的沟通工具。
- 设计数据流图时只需考虑系统必须完成的基本逻辑功能,完全不需考虑怎样具体地实现这些功能,因此,它也是今后进行软件设计很好的出发点。
- 数据流图可以在任何抽象层次上被用来表示系统或软件。事实上,数据流图可以被分层次地画,层次越低(在数据流图中1层比0层的层次更等)表现出的信息流细节和功能细节也越多。数据流图既提供了功能建模机制、也提供了信息流建模机制。
Element
数据流图有4种基本符号:
- 正方形(或立方体)表示数据的源点或终点;
- 圆角矩形(或圆形)代表变换数据的处理;
- 开口矩形(或两条平行横线)代表数据存储;
- 箭头表示数据流,即特定数据的流动方向。
参考
什么是统一建模语言(UML)? (visual-paradigm.com)
序列图 (Sequence Diagram)
UML时序图(Sequence Diagram)学习笔记_-CSDN博客
Definition
时序图(Sequence Diagram),又名序列图、循序图,是一种UML交互图。它通过描述对象之间发送消息的时间顺序显示多个对象之间的动态协作。
Element
角色(Actor)
系统角色,可以是人或者其他系统,子系统。以一个小人图标表示。
对象(Object)
对象位于时序图的顶部,以一个矩形表示。对象的命名方式一般有三种:
1 对象名和类名。例如:华为手机:手机、loginServiceObject:LoginService。
2 只显示类名,不显示对象,即为一个匿名类。例如::手机、:LoginSservice。
3 只显示对象名,不显示类名。例如:华为手机:、loginServiceObject:。
生命线(LifeLine)
时序图中每个对象和底部中心都有一条垂直的虚线,这就是对象的生命线(对象的时间线)。以一条垂直的虚线表。
控制焦点(Activation)
控制焦点代表时序图中在对象时间线上某段时期执行的操作。以一个很窄的矩形表示。
消息(Message)
表现代表对象之间发送的信息。消息分为三种类型。
同步消息(Synchronous Message)
消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后停止活动,等待消息的接收者放弃或者返回控制。用来表示同步的意义。以一条实线+实心箭头表示。
异步消息(Asynchronous Message)
消息发送者通过消息把信号传递给消息的接收者,然后继续自己的活动,不等待接受者返回消息或者控制。异步消息的接收者和发送者是并发工作的。以一条实线+大于号表示。
返回消息(Return Message)
返回消息表示从过程调用返回。以小于号+虚线表示。
关联消息
表示方法的自身调用或者一个对象内的一个方法调用另外一个方法。以一个半闭合的长方形+下方实心剪头表示。
时序图示例:
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UML词汇表和术语
- 抽象类:一个永远不会被实例化的类。这个类的一个实例永远不会存在。
- Actor(演员):发起系统参与的事件的对象或人物。
- 活动:活动图中的步骤或行动。表示系统或演员采取的行动。
- 活动图:一个美化的流程图,显示了流程中的步骤和决定以及并行操作,如算法或业务流程。
- 聚合:是另一类的一部分。图中的包含类旁边有一个空心钻石。
- 工件:描述设计过程中某个步骤输出的文档。描述是图形,文字或其他组合。
- 关联:一个模型的两个元素之间的联系。这可能代表代码中的成员变量,或者人员记录与其所代表的人之间的关联,或者两类工作人员之间的关系,或者任何类似的关系。默认情况下,一个关联中的两个元素是相等的,并且通过该关联知道对方。一个协会也可以是一个可导航的协会,这意味着协会的来源端知道目标端,但反之亦然。
- 关联类:表示两个其他类之间的关联信息的类。
- 属性:可用于引用其他对象或保存对象状态信息的对象的特征。
- 基类:定义由子类通过泛化关系继承的属性和操作的类。
- 分支:活动图中的决策点。分支出现多个转变,每个都有一个保护条件。当控制到达分支时,恰好一个保护条件必须为真; 并且控制遵循相应的转换。
- 类:类似对象的类别,全部由相同的属性和操作描述,并且所有的赋值兼容。
- 类图:显示系统类和它们之间的关系。
- 分类器 :具有属性和操作的UML元素。具体来说,Actor,Classes和Interfaces。
- 协作:通信图中两个对象之间的关系,指示消息可以在对象之间来回传递。
- 通信图:显示如何在强调对象角色的同时完成操作的图表。
- 组件:系统中可部署的代码单元。
- 组件图:显示各种组件和接口之间关系的图表。
- 概念:要包含在域模型中的名词或抽象概念。
- 构建阶段:Rational统一过程的第三阶段,在这个阶段中,正在构建的系统中内置了多个功能迭代。这是主要工作完成的地方。
- 依赖关系:指示一个分类器的关系知道另一个分类器的属性和操作,但不直接连接到第二个分类器的任何实例。
- 部署图:显示各种处理器之间关系的图表。
- 域:系统所涉及的宇宙的一部分。
- 精化阶段:Rational统一过程的第二阶段,允许额外的项目计划,包括构建阶段的迭代。
- 元素:出现在模型中的任何项目。
- 封装:对象中的数据是私有的。
- 泛化:指示一个类是另一个类(超类)的子类。一个空心箭头指向超类。
- 事件:在状态图中,这表示导致系统采取行动或切换状态的信号或事件或输入。
- 最终状态 :在状态图或活动图中,这表示图完成的点。
- 叉:活动图中的一个点,多个并行控制线程开始。
- 泛化:继承关系,其中一个子类继承并添加到基类的属性和操作。
- GoF:四人帮设计模式。
- 高凝聚力:GRASP评估模式,确保课程不是太复杂,做不相关的功能。
- 低耦合:GRASP评估模式,衡量一个类别依赖于另一个类别或与另一个类别相关联。
- 启动阶段:Rational统一过程的第一阶段,处理原始概念化和项目开始阶段。
- 继承:子类继承父类(超类)类的属性或特性。这些属性可以在子类中重写。
- 初始状态:在状态图或活动图中,这表示图开始的点。
- 实例:一个类像模板一样用来创建一个对象。这个对象被称为类的一个实例。可以创建任何数量的该类的实例。
- 接口:定义形成行为契约的属性和操作的分类器。提供者类或组件可以选择实现接口(即实现其属性和操作)。客户端类或组件可以依赖于接口,并因此使用提供者而不提供提供者的真实类别的任何细节。
- 迭代:一个小项目部分,在这个小项目中,一小部分功能被添加到项目中。包括分析,设计和编码的开发循环。
- 加入:活动图中的一个点,多个并行控制线程同步并重新加入。
- 成员:分类器中的属性或操作。
- 合并:活动图中的一个点,不同的控制路径汇集在一起。
- 消息:从一个对象到另一个对象的请求,要求接收消息的对象执行某些操作。这基本上是对接收对象中的方法的调用。
- 方法:对象中的函数或过程。
- 模型:中央UML神器。由各个元素组成的层次结构,以及元素之间的关系。
- 多重性:显示在领域模型中,表示外部概念框,表示与其他对象的分位数的对象数量关系。
- 可导航性:指示关系的哪一端知道另一端。关系可以具有双向可导航性(每一端意识到另一端)或单向导航(一端意识到另一端,但反之亦然)。
- 符号:创建分析和设计方法的图形化文档。
- 对象:对象:在活动图中,从活动接收信息或向活动提供信息的对象。在“协作图”或“序列图”中,参与图中所示场景的对象。通常:给定分类器(Actor,Class或Interface)的一个实例或示例。
- 包:逻辑上应该组合在一起的一组UML元素。
- 包图:所有元素都是包和依赖关系的类图。
- 模式:用于确定交互对象责任分配的解决方案。这是一个成功解决众所周知的常见问题的名称。
- 参数:一个操作的参数。
- 多态性:相同的消息,不同的方法。也用作模式。
- 私有:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员的分类器的代码才可以访问该成员。
- 处理器:在部署图中,代表可以部署代码的计算机或其他可编程设备。
- 受保护:应用于属性或操作的可见性级别,指示只有包含该成员或其子类的分类器的代码才能访问该成员。
- 公开:应用于属性或操作的可见性级别,指示任何代码都可以访问该成员。
- 读取方向箭头:指示领域模型中关系的方向。
- 实现:表示组件或类提供给定的接口。
- 角色:用于域模型,是关于角色角色的可选描述。
- 顺序图:一个图表,显示随着时间的推移对象的存在,以及随着时间的推移在这些对象之间传递的消息来执行一些行为。状态图图 - 显示所有可能的对象状态的图。
- 状态:在状态图中,这表示系统或子系统的一种状态:它在某个时间点所做的事情,以及其数据的值。
- 状态图:显示系统或子系统的状态,状态之间的转换以及导致转换的事件的图表。
- 静态:一个属性的修饰符,用于指示分类器的所有实例之间共享的属性只有一个副本。“操作”的修饰符,用于指示“操作”独立运行并且不在分类器的一个特定实例上操作。
- 刻板印象(Stereotype):一个应用于Model元素的修饰符,用于指示它通常不能用UML表示的东西。从本质上讲,定型允许你定义你自己的UML“方言”。
- 子类:继承由子类通过泛化关系定义的属性和操作的类。
- 互動區:活动图的一个元素,指示系统或域的哪些部分执行特定的活动。泳道内的所有活动都由泳道所代表的对象,组件或者演员负责。
- 时间拳击:每次迭代都会有特定目标的时间限制。
- 过渡:在活动图中,表示从一个活动或分支或合并或分叉或连接到另一个的控制流程。在国家图中,代表着一个国家向另一个国家的转变。
- 过渡阶段 - Rational 统一过程的最后一个阶段,在这个阶段,用户接受使用新系统和系统的培训,用户可以使用这个阶段。
- 统一建模语言( UML):统一建模语言( UML)利用文本和图形文档,通过在对象之间建立更紧密的关系,来增强软件项目的分析和设计
- 用例:在用例图中,表示系统响应来自Actor的某个请求所采取的操作。
- 用例图:显示参与者和用例之间关系的图表。
- 可见性:对属性或操作的修饰符,指示哪些代码可以访问成员。可见性级别包括公共,受保护和私有。
- 工作流程:一组产生特定结果的活动。
UML - 概述
以下简要地介绍了这 13 个 UML 图表。UML 图表可大致分为结构性图表和行为性图表两种。

结构性图表显示了系统在不同抽象层次和实现层次上的静态结构以及它们之间的相互关系。结构性图表中的元素表示系统中具意义的概念,可能包括抽象的、现实的和實作的概念。结构性图表有七种类型:
- 类图 (Class Diagram)
- 组件图 (Component Diagram)
- 部署图 (Deployment Diagram)
- 对象图 (Object Diagram)
- 包图 (Package Diagram)
- 复合结构图 (Composite Structure Diagram)
- 轮廓图 (Profile Diagram)
行为性图表显示了系统中对象的动态行为 ,可用以表达系统随时间的变化。行为性图表有七种类型:
- 用例图 (Use Case Diagram)
- 活动图 (Activity Diagram)
- 状态机图 (State Machine Diagram)
- 序列图 (Sequence Diagram)
- 通訊圖 (Communication Diagram)
- 交互概述图 (Interaction Overview Diagram)
- 时序图 (Timing Diagram)
类图 (Class Diagram)
类的基本表示方式
在UML类图中,每一个矩形代表一个类。
关系
类之间的关系有继承关系,实现关系,依赖关系,关联关系,聚合关系,组合关系。
有三种主要的关系:
- 关联 - 代表类型之间的关系(一个人为公司工作,一间公司有多个办事处)。
- 继承 - 专为将实例关系图 (ERD) 应用于面向对象设计而设的一种关系。它在面向对象设计中的继承概念互相呼应。”is-a” relationship
- 聚合 - 面向对象设计中的一种对象组合的形式,是另一类的一部分。“has-a” relationship

序列图 (Sequence Diagram)
UML时序图(Sequence Diagram)学习笔记_-CSDN博客
Definition
时序图(Sequence Diagram),又名序列图、循序图,是一种UML交互图。它通过描述对象之间发送消息的时间顺序显示多个对象之间的动态协作。
Element
角色(Actor)
系统角色,可以是人或者其他系统,子系统。以一个小人图标表示。
对象(Object)
对象位于时序图的顶部,以一个矩形表示。对象的命名方式一般有三种:
1 对象名和类名。例如:华为手机:手机、loginServiceObject:LoginService。
2 只显示类名,不显示对象,即为一个匿名类。例如::手机、:LoginSservice。
3 只显示对象名,不显示类名。例如:华为手机:、loginServiceObject:。
生命线(LifeLine)
时序图中每个对象和底部中心都有一条垂直的虚线,这就是对象的生命线(对象的时间线)。以一条垂直的虚线表。
控制焦点(Activation)
控制焦点代表时序图中在对象时间线上某段时期执行的操作。以一个很窄的矩形表示。
消息(Message)
表现代表对象之间发送的信息。消息分为三种类型。
同步消息(Synchronous Message)
消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后停止活动,等待消息的接收者放弃或者返回控制。用来表示同步的意义。以一条实线+实心箭头表示。
异步消息(Asynchronous Message)
消息发送者通过消息把信号传递给消息的接收者,然后继续自己的活动,不等待接受者返回消息或者控制。异步消息的接收者和发送者是并发工作的。以一条实线+大于号表示。
返回消息(Return Message)
返回消息表示从过程调用返回。以小于号+虚线表示。
关联消息
表示方法的自身调用或者一个对象内的一个方法调用另外一个方法。以一个半闭合的长方形+下方实心剪头表示。
时序图示例:
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状态机图 (State Machine Diagram)
【学习小记】UML——状态机图_uml状态机图怎么画-CSDN博客
Definition
UML状态机图同活动图一样,是动态视图的一种。
UML状态机图描述的是某个对象的状态和感兴趣的事件,以及对象响应该事件的行为。它描述的是“某个对象”,因此,一个状态机图中只能表示一个对象,而不是多个对象。状态图显示了该对象的生命周期,也即,对象经历的事件,对象的转换和对象在这些事件之间的状态。
Element
1、状态
UML状态机图中的状态,以圆角方框表示,通常有状态名称,进入/退出活动,内部转换,子状态,延迟事件组成(后面介绍)。
状态还包括初始状态(由实心黑圆点表示)和终止状态(由实心黑圆点外包一个圆圈表示)。
2、事件
事件包含在转换中.
3、转换
转换涉及的内容包括:源状态、目标状态、触发事件(事件)、监护条件、动作,具体可以参看下图的例子。
如何绘制状态机图
绘制状态机图的基本步骤为:
1、寻找主要状态
2、确定状态间的转换,可借助状态转换分析表
3、细化状态内部的活动和转换
根据需要添加内部转换、进入转换、退出转换以及相关的活动等。
4、用复合状态来展开细节
下面用一个例子来进行绘制过程的演示。
数据流图 (Data-flow diagrams(DFD))
【精选】软件工程 – 数据流图的画法_CodeJiao的博客-CSDN博客
Definition
数据流图(Data Flow Diagram,DFD)是一种图形化技术,它描绘信息流和数据从输入移动到输出的过程中所经受的变换。
数据流图的优点:
- 在数据流图中没有任何具体的物理元素,它只是描绘信息在软件中流动和被处理的情况。
- 因为数据流图是系统逻辑功能的图形表示,即使不是专业的计算机技术人员也容易理解它,所以是分析员与用户之间极好的沟通工具。
- 设计数据流图时只需考虑系统必须完成的基本逻辑功能,完全不需考虑怎样具体地实现这些功能,因此,它也是今后进行软件设计很好的出发点。
- 数据流图可以在任何抽象层次上被用来表示系统或软件。事实上,数据流图可以被分层次地画,层次越低(在数据流图中1层比0层的层次更等)表现出的信息流细节和功能细节也越多。数据流图既提供了功能建模机制、也提供了信息流建模机制。
Element
数据流图有4种基本符号:
- 正方形(或立方体)表示数据的源点或终点;
- 圆角矩形(或圆形)代表变换数据的处理;
- 开口矩形(或两条平行横线)代表数据存储;
- 箭头表示数据流,即特定数据的流动方向。
参考
什么是统一建模语言(UML)? (visual-paradigm.com)
状态机图 (State Machine Diagram)
【学习小记】UML——状态机图_uml状态机图怎么画-CSDN博客
Definition
UML状态机图同活动图一样,是动态视图的一种。
UML状态机图描述的是某个对象的状态和感兴趣的事件,以及对象响应该事件的行为。它描述的是“某个对象”,因此,一个状态机图中只能表示一个对象,而不是多个对象。状态图显示了该对象的生命周期,也即,对象经历的事件,对象的转换和对象在这些事件之间的状态。
Element
1、状态
UML状态机图中的状态,以圆角方框表示,通常有状态名称,进入/退出活动,内部转换,子状态,延迟事件组成(后面介绍)。
状态还包括初始状态(由实心黑圆点表示)和终止状态(由实心黑圆点外包一个圆圈表示)。
2、事件
事件包含在转换中.
3、转换
转换涉及的内容包括:源状态、目标状态、触发事件(事件)、监护条件、动作,具体可以参看下图的例子。
如何绘制状态机图
绘制状态机图的基本步骤为:
1、寻找主要状态
2、确定状态间的转换,可借助状态转换分析表
3、细化状态内部的活动和转换
根据需要添加内部转换、进入转换、退出转换以及相关的活动等。
4、用复合状态来展开细节
下面用一个例子来进行绘制过程的演示。
数据流图 (Data-flow diagrams(DFD))
【精选】软件工程 – 数据流图的画法_CodeJiao的博客-CSDN博客
Definition
数据流图(Data Flow Diagram,DFD)是一种图形化技术,它描绘信息流和数据从输入移动到输出的过程中所经受的变换。
数据流图的优点:
- 在数据流图中没有任何具体的物理元素,它只是描绘信息在软件中流动和被处理的情况。
- 因为数据流图是系统逻辑功能的图形表示,即使不是专业的计算机技术人员也容易理解它,所以是分析员与用户之间极好的沟通工具。
- 设计数据流图时只需考虑系统必须完成的基本逻辑功能,完全不需考虑怎样具体地实现这些功能,因此,它也是今后进行软件设计很好的出发点。
- 数据流图可以在任何抽象层次上被用来表示系统或软件。事实上,数据流图可以被分层次地画,层次越低(在数据流图中1层比0层的层次更等)表现出的信息流细节和功能细节也越多。数据流图既提供了功能建模机制、也提供了信息流建模机制。
Element
数据流图有4种基本符号:
- 正方形(或立方体)表示数据的源点或终点;
- 圆角矩形(或圆形)代表变换数据的处理;
- 开口矩形(或两条平行横线)代表数据存储;
- 箭头表示数据流,即特定数据的流动方向。